製作者に独占インタビュー、プロ野球選手も気にする能力設定の裏側に迫る 国民的野球ゲームといえば、株式会社コナミデジタルエンタテインメントが発売している“パワプロ”こと「実況パワフルプロ野球」シリーズ、そして“プロスピ”こと「プロ野球スピリッ…

製作者に独占インタビュー、プロ野球選手も気にする能力設定の裏側に迫る

 国民的野球ゲームといえば、株式会社コナミデジタルエンタテインメントが発売している“パワプロ”こと「実況パワフルプロ野球」シリーズ、そして“プロスピ”こと「プロ野球スピリッツ」シリーズが思い浮かぶ人が多いだろう。「パワプロ」は今年で25周年、そして「プロスピ」は15周年を迎えた。

 最新作となる『実況パワフルプロ野球」は、シリーズで初めてNintendo Switchをプラットフォームとして6月27日に発売されて人気を博している。また、プレイステーション4をプラットフォームとする『プロ野球スピリッツ2019』はシリーズ4年ぶりの最新作。7月18日に発売されると、こちらも人気となっている。

 ゲームファン、野球ファンだけでなく、プロ野球選手にも愛用者の多い「パワプロ」「プロスピ」の両シリーズ。このほどFull-Countでは、(株)コナミデジタルエンタテインメントで開発を担当する森博信プロデューサー、山口剛プロデューサーの2人に独占インタビュー。パワプロ誕生の秘話や開発の舞台裏、プロ野球選手も気にする能力設定の裏側などを存分に語ってもらった。

 第2回は実際の選手たちも気にする「パワプロ」「プロスピ」の選手能力の決め方に迫った。

――プロ野球選手の中でも、自身のパワプロでの能力を気にする方もいます。どのようにして能力は決まっていくのでしょうか?

山口剛プロデューサー(以下、山)「我々も何の根拠もなくデータをつけるわけにはいきません。まずは、実際の公式記録をベースにさせていただいています。その上に各球団毎に専用の担当者が付いています。“番記者”的なものですね。その人が一旦、このシーズン中の担当チームのデータはこうです、というのを作っていきます」

森博信プロデューサー(以下、森)「公式記録を参考に作っていく作業になるので、12球団全部を1人でというのは難しい。ですので、1人の方に1球団の全ての選手をチェックしてもらってやってもらう形です」

――試合の映像もチェックして?

山「そうですね。実際にスタジアムに行って観戦したりもします」

森「1軍と2軍の試合映像は録画しておいて、いつでもチェックできるようにして、見ていたりもします」

――球種の決め方も同様ですか?

山「球種もそうです。あとは、明らかにこれはカットボールだろうという軌道をしていても、選手が『スライダーです』という場合は、そういう特殊な球種を再現したりもします。単純に公式記録だけでは作り切れないところはありますので、記録と担当者の見た印象などを擦り合わせた結果、ああいった能力になっています」

森「ファンの人たちの印象で、この選手ってこうだよねというイメージもありますよね。そういうものもうまく能力、特殊能力で反映できるように、常々チェックはしています」

最も難しいのはルーキー選手の能力設定、どう決めている?

――昔に比べると、投手の球種も進化している。

山「実際に投げられた方がいるのであれば、それは再現しないといけないと思っています。例えば、過去の例で言えば、(巨人の)菅野投手のワンシームとか」

森「シーズン中に能力のアップデートをするようになり、シーズン中に持ち球が変わる選手がいたりもしますね」

――例年、注目されるのが、その年のルーキーの能力です。ルーキーのデータはどう設定するんでしょうか?

山「ルーキーのデータはアマチュア時代の成績がベースになりますね。最近は大学野球であれ、甲子園もそうですが、試合の映像があったりしますから」

――毎年注目のルーキーがいると、その年の『パワプロ』の能力がスポーツ新聞で記事になったりもしますね。

山「アマチュアが一番難しいんです。春に発売させていただくことが多いのですが、春に搭載するものは基本的に開幕予想データという形になっています。かなり我々の思惑というか『多分こうなんじゃないか』というのがどうしても入る。当たった時はすごくいいんですが、外れた時はなかなか……。ですので、思い切ったデータというのは付けづらいのです」

――今話題の高校球児の方々がプロ入りした場合、どんな能力になるのか、楽しみです。

森「投手の球速は一番付けやすいかもしれません」

山「球速は基本的にはアマチュア時代の最速になっています。実際、今までのプロ野球選手って、みなさんアマチュアを経てプロ野球選手になっています。ですので、アマチュア時代にこのくらいの成績を残した選手は、1年目はこうでした、というデータが積み上がってきています。そういうのを見て『この人はこのタイプなので、これくらいかなあ』と予想しています」

森「なかなかね、実際1年目から活躍する高卒の選手は少ないので、活躍できる能力をつけるのというのは難しいんですよね」

山「かつては高卒でホームラン30本とか打つ選手もいましたが、さすがにここまでの成績を予想するのはちょっと……。昔はアップデート機能もなかったですし。ただ、今回の『プロスピ』で導入されたんですが、『ライブ能力』という機能があります。実際の1週間の成績をもとに、活躍した選手の能力が上乗せされるという機能です。毎週オンラインにつないでもらえれば、データが配信されて、活躍した選手はその1週間、能力が高まるようになっています」

「特殊能力も、まずは公式記録を参考」「時事ネタも…」

――それは面白いですね。今季の飛躍を見ると、ヤクルトの村上宗隆選手などは能力が上がり続けたのではないでしょうか?

山「村上選手は最初はパワーは『B』くらいだったと思います。アップデートで能力が上がるというのもありますし、『ライブ能力』は、現状の能力と今の活躍の差分から『どのくらい上げる』というのが決まります。ですので、確かに村上選手のパワーの上がり幅は大きいですね。他にも、阪神の近本選手も序盤の活躍がすごかったので、すぐに能力が上がりました」

――逆に下がることもあるんですか
山「下がることも検討しましたが、上がるだけになっています」

森「特殊能力がつくこともあります。サヨナラを打ったら『サヨナラ男』とか」

――実際のプロ野球の世界を反映してよりリアルさを……というものですね。

山「そうですね。いつでも遊んでいただければ、そのときの最新データで遊べますというソフトです」

――『パワーヒッター』や『アベレージヒッター』に代表される特殊能力はどうやって作られるんでしょうか?

森「特殊能力も、まずは公式記録を参考にします。それこそ盗塁のように公式記録を参考にするところもあれば、先ほど言ったようにみんなが感じている印象とかで反映することもあります。実際の試合の映像を見て、その選手がクイックが上手い、上手くないとか、そういうところも含めて能力に反映しているところもあります」

山「時事ネタのようなものも結構あります。昔は松坂投手が西武にいたときには『力配分』という特殊能力が誕生しました。抑えなければならない打者や場面であれば、全力で投げてくるという能力を時事ネタとして採用したりとかもありますね」

――ということは、世の流行にもかなり分析されていますか?

山「そうですね、世の中の反応みたいなものは常に気にしています」

森「流行った用語をそのまま特殊能力名にしたりとか。『レーザービーム』、『ささやき戦術』、『バズーカ』などはそうですね」

――昨年ブームとなった『甲斐キャノン』はまだないですね?

山「今年、甲斐選手の能力として肩とかは凄く上がっています。ですが、特殊能力として固有名称がつくようなものに関しては、相当年数の実績のデータをふまえて検討するようにしています」

――今年は日本ハムで特殊なシフトを敷いたりしています。そういった特殊シフトが取り入れられたりはしますか?

山「実は過去に1度だけ、特殊シフトを作ったことがあります。それは、広島にブラウン監督がいた頃で、内野を5人にする“ブラウンシフト”を再現しました。需要もありましたので。今後も同じく話題になるようなシフトが出てきましたら是非検討させていただきます」(Full-Count編集部)