株式会社Gzブレイン(本社:東京都中央区、代表取締役社長:堀 健一郎)は、日本国内におけるeスポーツ市場動向について、2018年の市場規模および内訳、2022年までの成長予測、ファン数(試合観戦・動画視聴者数)の推移を発表した。

以下、同社プレスリリースから引用してお伝えする。

■2018年国内eスポーツ市場規模は、前年比13倍の48.3億円に。

2018年の日本eスポーツ市場規模は、前年比13倍の48.3億円となりました。今年2月、「日本eスポーツ連合(JeSU)」の発足とプロライセンスの発行開始を皮切りに、eスポーツに関する報道が急増、また、各テレビ局によるeスポーツ関連番組の放送開始に伴い、スポンサーシップに関わる収益が拡大しました。

さらに、『Fortnite(フォートナイト)』、『PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS(PUBG)』といったタイトルのゲーム内課金も増加しています。

本調査では、2019年から2022年までの年間平均成長率は19.1%と予測。大手新聞社による学生向けeスポーツ選手権や、ゲーム会社によるリーグ大会などが開始されることで、eスポーツファンの拡大とともに、eスポーツ関連の支出が増加することが見込まれます。

今後、東京オリンピック・パラリンピックに向けた企業のeスポーツ関係の予算拠出も想定され、2022年には99.4億円にまで市場が拡大すると予測されます。

■2018年日本eスポーツ市場の75.9%を「スポンサー」が占める。

2018年時点での日本eスポーツ市場の収益項目別割合をみると、チームや大会へのスポンサー料や広告費といった「スポンサー」の割合が多く、全体の75.9%を占めています。日本においてもeスポーツに対するメディアの注目度は日々高まっており、大会やチームへのスポンサーシップを表明する企業が増加傾向にあります。

スポーツ興行の主な収益である「チケット」、「グッズ」、「放映権」といった項目が、eスポーツ市場においても、今後大会数やファン数の増加に伴って成長していくことが見込まれます。

■2018年日本eスポーツファンは383万人に。2022年には786万人まで成長。

2018年の日本eスポーツファン数(試合観戦・動画視聴経験者)は前年比66%増の383万人となりました。なお、当社では、日本にはゲーム関連動画の視聴者が約2,500万人いると推計しており、そのうち15%がeスポーツファンと算出されます。

eスポーツ市場の大幅な拡大と比べるとファン数の伸び率は緩やかなものの、今後ゲーム会社がeスポーツ興行へ積極的に取り組み、大会の開催やテレビでの放送が拡大し、試合観戦の機会が増えることで、eスポーツファンがさらに増加することが見込まれます。

引用:Gzブレイン社プレスリリース  http://gzbrain.jp/pdf/release181211.pdf

eスポーツの市場規模が拡大・成長することは、もちろん歓迎すべきことである。しかしながら一方で、世界保健機関(WHO)はゲーム障害を疾患として認定している。ゲーム障害に到る経緯は様々であるが、ゲーム内課金が疾患を促進させている側面もある。よって、ゲーム内課金を市場規模に算入することは、よく考える必要がある。

サッカーゲームにおいても、課金のことがよく話題にされる。VAMOLAでも毎週、『ウイニングイレブン2019』のメンテ明け記事をアップしている。Featured Playerは課金のバランスがよく、賛否は分かれるがユーザーからも概ね好評である。今後も、ゲーム会社とユーザー間の適切な距離感が模索され続けなければならない。

(文●fanatic wilkinson’s)
(編集●VAMOLA eFootball News編集部)